문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 실시간 전략 게임 (문단 편집) === 모바일 === 모바일의 경우 콘솔게임보다 열악한 환경이었으나 한국에서 스타크래프트의 인기가 상당했던 만큼 '유아커맨더', '파이널 크래프트' 등의 작품들이 출시되었다. 그러나 피처폰의 한계 때문에 큰 반향을 불러일으키지는 못했다. 이후 2008년 출시된 [[SD 세계대전]]이 당시 [[피처폰]] 게임 기준에서는 뛰어난 그래픽과 조작 방식의 변화가 있었다. 이전에 출시된 모바일 RTS 게임들과 달리 커서를 중앙에 고정시키면서 조작이 상당히 편해졌다. 또한 유즈맵의 구현과 모바일 풀네트워크 게임화로 인한 커뮤니티성으로 호평을 받고 피처폰 모바일 풀네트워크 게임 시장의 종말까지 꾸준히 운영되었다. [[아이모]], 모바일 삼국지 2와 함께 SKT에서 모바일 풀네트워크 게임의 정액제 서비스를 종료할 때도 살아있던 몇 안되는 게임이었다. 그러나 결국 스타크래프트의 영향에서 벗어나지 못했다는 한계가 존재했다. 하지만 넥슨이 피처폰에 맞게 게임 구조와 경기당 플레이 타임을 간략화한 모바일 RTS 게임인 '스팀아이언'이 실패했다는 점을 볼 때 오히려 스타크래프트와 비슷하면서도 교묘히 다른 게임성이 장점으로 작용했다고 볼 수도 있다. 피처폰에는 [[스타크래프트]]가 없었다. 이후 [[모바일 게임]] 시장의 중심이 [[스마트폰]] 시장으로 넘어가면서 [[게임로프트]]의 '스타프론트', SD 세계대전의 제작진이 만들었다고 하는 '제네시스', AOS의 영향을 받은 [[넥슨]]의 '광개토태왕' 등이 출시되었으나 뚜렷한 성적을 내지 못하고 있다. 스마트폰 모바일 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 피처폰 시절의 경우 유료 게임이 당연시됐고 지속적으로 네트워크를 요구하는 게임의 경우 정액제 방식을 통해 지속 수익을 도모할 수 있었지만, 스마트폰은 [[부분유료화]] 방식의 게임이 대중화된 만큼 기존의 방식으로는 라이트 플레이어들의 유입이 어려웠고, 그렇다고 부분유료화 방식을 도입하자니 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 애매한 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다. 피처폰 시절의 경우 일반 요금제로 풀네트워크 게임을 플레이할 경우 요금폭탄이 엄청날 수 있었기 때문에 [[아이모]]를 시작으로 통신사와의 협상을 통해 정해진 요금을 내면 한달동안 무제한으로 게임의 네트워크 이용이 가능한 정액제 방식을 도입하였다. 위에 언급된 제네시스의 실패 요인 중 하나로 지적받는게 바로 정액제를 고집했다는 점이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기